Selasa, 01 April 2014

CARA MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT


Mengapa Menggunakan ICT ?
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak.
Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi adalah visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik.
             ICT dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna (user) lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahaminya. Alhasil komputer dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa. Dan iklim inilah yang membuat tingkat retensi siswa pengguna komputer multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.

Bagaimana Karakteristik Materi Berbasis ICT ?
Sebuah pepatah menyebutkan I hear I forget, I see I Know, I do I Understand. Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), sedangkan dari yang dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20%, dan dari yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan ini semua, maka kegiatan hands on dalam PBM harus tetap diutamakan.
Kadang kala PBM dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu PBM terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan dieksplorasi oleh siswa. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis ICT (komputer multimedia).
             Jadi, langkah pertama yang harus dilakukan, jika ingin menggunakan komputer multimedia dalam PBM adalah mengkaji karakteristik materi. Walaupun kegiatan yang bersifat hands on dapat digantikan dengan multimedia, tetapi hal ini tidak disarankan untuk digunakan. Sebaiknya multimedia digunakan hanya untuk pembelajaran yang tidak memungkinkan dilakukan secara hands on. Langkah selanjutnya adalah melakukan pengolahan materi yang akan disajikan ke dalam bentuk wacana multimedia.

Bagaimana Cara Mengolah Materi yang Disajikan dengan Berbasis ICT ?
Pengolahan materi yang akan disajikan dalam bentuk multimedia dapat mengikuti tahapan pengolahan materi subyek. Tahapan tersebut adalah seleksi I, strukturisasi, seleksi II, dan reduksi .
Tahap 1. Seleksi buku
Memilih sebuah buku yang akan menjadi acuan dengan pertimbangan isi materi, tingkat kesulitan, metodologi instruksional, dan integritas keilmuan penulis.
Tahap 2. Strukturisasi
Sturkturisasi diawali dengan membuat proposisi dari teks dasar.
Setelah menentukan proposisi utama, makro, dan mikro, langkah selanjutnya adalah mengalihkannya ke bentuk outline, sehingga didapatkan sebuah model representasi teks.
Tahap 3. Seleksi materi yang sesuai kebutuhan siswa
Tidak semua materi yang ada pada topik/materi diperlukan oleh siswa. Oleh karena itu dibutuhkan pemilihan kembali terhadap materi yang sesuai dengan tuntutan kurikulum.
Tahap 4. Reduksi
Reduksi pada materi yang akan diajarkan dilakukan dengan cara penyederhanakan bahasa, visualisasi, dan penggunaan teknik historis dalam pemaparannya.
Penyederhanaan bahasa dilakukan dengan mengabaikan hal-hal kurang relevan dengan kebutuhan siswa. Visualisasi dilakukan dengan memberikan gambar dari suatu proses yang terjadi. Akan lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk gambar (visual).

Bagaimana Cara Menyajikan Wacana Berbasis ICT?
Aneka program komputer (software) dapat digunakan untuk membuat wacana multimedia. Hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan software selain kemampuan atau penguasaan terhadap software, adalah spesifikasi perangkat keras (hardware) yang tersedia di sekolah. Pertimbangan spesifikasi hardware ini sangat penting, karena hanya dengan spesifikasi hardware yang mendukung, wacana multimedia yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik. Jika ketersediaan hardware di sekolah edisi P166 ke bawah, maka tidak disarankan membuat wacana multimedia menggunakan Macromedia Flash, untuk kondisi hardware seperti itu penggunaan program Microsoft Power Point sudah cukup memadai. Program Microsoft Power Point menampilkan menu-menu yang berguna dalam pembuatan wacana multimedia yang bersifat tutorial. Menu-menu tersebut adalah menu animasi; menu untuk memasukan (import file) suara, video, dan gambar animasi; dan menu tautan (hyperlink) untuk menghubungkan antara satu simpul (node) atau file dengan simpul atau file lainnya. Menu-menu ini menjadikan program Microsoft Power Point tidak hanya berperan sebagai alat presentasi (tools) tetapi dapat dikembangkan menjadi tutor.
              Hal-hal lain yang harus diperhatikan dalam pembuatan wacana multimedia yang sifatnya tutorial adalah ketersediaan menu-menu yang dapat diakses dan adanya ikon tutorial yang akan membimbing pengguna wacana multimedia (user).

Cara mengembangkan MPM berbasis ICT

Terdapat beberapa model pengembangan media pembelajaran berbasis ICT, yang didasarkan pada model pengembangan media secara umum. Pramita Setiyo Rahayu, dalam skripsinya yang berjudul "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Untuk Memfasilitasi Belajar Mandiri Pada Pokok Bahasan Luas Dan Keliling Bangun Datar Di Kelas Bilingual SMP Tingkat VII" (2009) merangkum beberapa model pengembangan media yang dikemukakan oleh beberapa penulis sebagai berikut:

1.      Prinsip pengembangan media menurut William W. Lee dan Diana L. Owens (2004: 162):
a.       menyusun sebuah kerangka dari pengembangan alat, pengembangan spesifikasi, dan standarny;
b.      mengembangkan bagian-bagian dari media yang telah dicocokkan dengan kerangkanya;
c.       meninjau dan perbaiki produknya;
d.      mengimplementasikan produk akhirnya.

2.      Borg via Sigit (2006: 44-45), menyarankan sepuluh langkah dalam model Research and Development (R&D), yaitu:
a.       melakukan pengumpulan informasi;
b.      melakukan perancangan;
c.       mengembangkan bentuk produk awal;
d.      melakukan uji coba lapangan permulaan;
e.       melakukan revisi terhadap produk utama;
f.       melakukan uji coba lapangan utama;
g.      melakukan revisi terhadap uji lapangan utama;
h.      melakukan uji lapangan operasional;
i.        melakukan revisi terhadap produk akhir; dan
j.        mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk.

3.      Arief S. Sadiman (Rahayu Setyaningsih, 2006) mengemukakan model delapan langkah:
a.       identifikasi kebutuhan;
b.      perumusan tujuan;
c.       perumusan butir materi;
d.      perumusan alat pengukur keberhasilan;
e.       penulisan naskah media;
f.       uji coba;
g.      revisi; dan
h.      produksi media.

4.      Entis Sutisna (Rahayu Setyaningsih, 2006: 34-35), menyatakan bahwa langkah untuk mengembangkan program pebelajaran dengan basis komputer adalah sebagai berikut:
a.       perencanaan awal;
b.      menyiapkan materi;
c.       mendesain paket program pembelajaran; dan
d.      memvalidasi paket program pembelajaran.

5.      Model pengembangan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang biasa digunakan oleh para perancang dan pengembang pelatihan.

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis TIK Menggunakan Macromedia Flash CS 4

Menurut Sukmadinata (2008:171) beberapa kriteria yang harus dipertimbangkan dalam memilih produk atau media, antara lain adalah sebagai berikut :
1.  Apakah produk yang akan dibuat penting untuk bidang pendidikan
2.  Apakah produk yang dikembangkan memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan
3.  Dapatkah produk tersebut dikembangkan dalam jangka waktu yang tersedia
Menurut Sanaky (2009:174) ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media diantaranya :
1.  Masalah biaya.
2.  Ketersediana fasilitas pendukung
3.  Kecocokan dengan ukuran kelas
4.  Keringkasan
5.  Kemampuan untuk diubah
6.  Waktu dan tenaga penyiapan
7.  Pengaruh yang ditimbulkan
8.  Kerumitan dan Kegunaan.

Dasar Animasi pada Flash CS4
Dalam pembutan animasi selalu berhubungan dengan frame. Frame adalah suatu bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi. Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi itu berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking. Berikut ini dasar-dasar dari animasi.

Motion Tween
Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan objek yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu keyframe tertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button dan graphic. Cara pembuatan animasi motion tween adalah : tentukan frame awal dari animasi, buat objek animasi, konversi objek ke dalam symbol yang diinginkan, tentukan frame akhir dari animasi, sisipkan create motion tween diantara frame awal dan frame akhir sehingga muncul garis panah, pada frame akhir tentukan letak posisi objek. Eksekusi animasi dengan test movie.
Shape Tween
Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satubentuk ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break a part). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween, perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan bentuk.

Teknik Guide
Teknik guide adalah teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang telah dibuat pada layer guide. Guide yang dibuat berupa garis yang mempunyai arah dan lintasan tertentu.
         
Teknik Masking
Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking mempunyai dua metode dasar, yang pertama adalah area masking yang bergerak sedang objek yang dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang objek yang dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda.

Posted by rbaryans in pendidikan
Oleh:
R. Bambang Aryan Soekisno
Dosen 16.42

PEMANFAATAN ICT DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA


Pembelajaran menggunakan media ICT sudah menjadi hal- hal biasa di sekolah- sekolah unggulan. Sebelumnya perlu kita pahami dahulu tentang apa ICT itu. Dari asal katanya ICT sendiri berasal dari kata Information, Communication, dan Technology. ICT merupakan suatu tehnik modern dalam penyampaian informasi dan berkomunikasi. Dengan demikian, ICT memiliki peran yang sangat besar di dalam kehidupan sehari- hari. Kalau kita perhatikan di sekitar kita mulai dari benda- benda kecil hingga yang berskala besar semuanya tak lepas dari ICT. Contoh, dulu para guru ketika mengajar hanya melakukan komunikasi secara tatap muka dengan bermodalkan buku paket dan beberapa referensi buku lain. Tetapi sekarang ini karena kemajuan teknologi, para guru dalam menerangkan mata pelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dimengerti siswa dengan bantuan ICT.
Hal ini, berarti bahwa pembelajaran dengan ICT akan dapat memberikan manfaat yang sangat besar bagi proses pembelajaran. Apalagi jika kita mengingat bahwa terdapat beberapa sekolah- sekolah di Indonesia yang telah berstatus Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI). Secara lebih khusus, manfaat dari penggunaan ICT di dalam proses pembelajaran adalah pertama, melalui ICT proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Para siswa tidak lagi meminta izin kepada para guru untuk pergi ke belakang untuk sekedar mencuci muka karena mengantuk pada saat jam pelajaran, ataupun bosan mendengarkan pelajaran yang diajarkan oleh guru yang bersangkutan. Kedua, siswa lebih mudah dalam memahami apa yang disampaikan oleh para guru mengingat tayangan materi yang diberikan masih terpampang di depan mata. Sehingga para siswa lebih mudah memahami dan mengerti pelajaran yang diajarkan. Ketiga, keberadaan ICT menuntut para guru dan siswa untuk tidak gagap teknologi. Keempat, pembelajaran ICT ini dapat menjadi nilai plus bagi para siswa yang ingin melanjutkan ke jenjang pendidikan di sekolah- sekolah favorit. Apalagi jika ingin meneruskan ke luar negeri, tentu saja pembelajaran dengan ICT tentu sudah menjadi pemandangan biasa di kalangan guru dan siswa.
Salah satu pelajaran yang memanfaatkan teknologi ICT adalah pelajaran matematika, karena pelajaran matematika merupakan pelajaran yang melatih logika berpikir, sehingga siswa diharapkan dapat menggunakan dan mengaplikasikannya dalam memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pelajaran yang lain.
Menurut Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa (1991, h. 637) matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan, hubungan antar bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian persoalan mengenai bilangan. Sedangkan menurut Jujun S. Suriasumantri (1982, h. 191) matematika adalah bahasa yang melambangkan serangkaian makna dari pernyataan yang ingin disampaikan. Lambang-lambang matematika bersifat artificial, baru memiliki arti setelah sebuah makna diberikan kepadanya, tanpa itu matematika hanya sebuah kumpulan rumus-rumus yang mati.
Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional (Permendiknas) No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi, tujuan Mata Pelajaran Matematika adalah:

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan        mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh
4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Lebih jauh, dalam Permendiknas dinyatakan bahwa: “Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing untuk
menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya.”

Ketersediaan ICT juga berdampak pada bagaimana siswa belajar matematika karena dapat memungkinkan siswa untuk: melakukan percobaan dan belajar dari umpan balik; berpikir logis dan mengembangkan kemampuan memecahkan masalah; mengamati, mengeksplorasi dan menjelaskan pola dalam jumlah, bentuk dan data; membuat dan menguji hipotesis dan prediksi, yang dapat didasarkan pada data dalam jumlah besar; membuat generalisasi yang dapat didasarkan pada bukti-bukti eksperimental; mengembangkan kosa kata matematika dan bahasa.
Guru harus memilih atau membuat tugas-tugas matematika dengan menggunakan tampilan gambar yang menarik, bervariasi, merangsang rasa ingin tahu. Guru juga dapat menggunakan media lainnya seperti kalkulator, papan tulis interaktif dan alat bantu audiovisual lainnya, bersama-sama dengan berbagai paket perangkat lunak. Internet juga dapat digunakan untuk merancang tugas-tugas belajar yang efektif, seperti simulasi problem-solving.

ICT juga dapat merangsang seluruh kegiatan kelas dan dapat mempengaruhi cara guru dalam mengajarkan topic tertentu, seperti dalam mengenalkan konsep matematika..Meskipun menggunakan ICT tetapi peralatan tulis menulis tetap digunakan.
Menurut hasil penelitian Becta 2002, ditemukan bahwa dampak penggunaan ICT dalam pembelajaran matematika anak usia dini, sebagai berikut: 
1)      Konsentrasi - ini dicirikan oleh perhatian yang mengarahkan anak untuk suatu aktivitas, 
2)      Energi - Seorang anak akan menginvestasikan banyak energi dan aktivitas, mereka bersemangat dan terangsang, 
3)      Kompleksitas dan Kreativitas - mereka akan berusaha paling keras mereka untuk memecahkan masalah. Mereka menjadi yang paling kreatif,
4)      Ekspresi wajah dan Posture - tanda nonverbal sangat penting dalam menilai bagaimana melibatkan anak, 5) Kegigihan - durasi ini adalah bahwa seorang anak akan bertahan pada suatu aktivitas. Hal ini sangat penting sebagai anak-anak dalam penelitian ini bertahan dan kurang mudah dialihkan dari suatu aktivitas,
5)      Precision - Terlibat anak-anak menunjukkan perawatan khusus untuk pekerjaan mereka dan perhatian terhadap detail, 
6)      Waktu reaksi - anak-anak siaga dan siap untuk bereaksi cepat terhadap rangsangan, 
7)      Bahasa - ini ditandai oleh komentar-komentar anak-anak mengatakan selama atau setelah kegiatan misalnya mereka mengatakan mereka menikmatinya, 
8)      Kepuasan - Anak-anak akan menampilkan perasaan puas dengan prestasi mereka.
Penggunaan ICT sebagai media pembelajaran matematika memang dapat menarik dan meningkatkan motivasi belajar anak, khususnya ketika anak belajar tentang konsep-konsep yang berkaitan dengan matematika. Akan tetapi orang tua dan guru tetap cermat dalam memilih program-program yang disajikan melalui website yang terdapat di internet. Selain itu juga orang tua dan guru harus tetap waspada terhadap perangkat keras yang digunakan misalnya komputer, hal ini dikarenakan komputer memiliki efek negatif seperti radiasi apabila digunakan secara terus-menerus tanpa batas. Pendampingan mutlak diperlukan agar dapat meminimalisir dampak negatif yang ditularkan melalui media tersebut.